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¿Es incompatible trabajar y divertirse?

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gamificationRecursos Humanos RRHH Press. La gamificación ha entrado con fuerza en nuestra vida diaria, en particular, en nuestras actividades relacionadas con la salud, el fitness y las finanzas.

En el primer caso, la aplicación móvil WeFitter se ha aliado con la marca de equipos deportivos Life Fitness para crear un programa cuya misión es generar competiciones y retos entre los deportistas, ya sea a nivel individual como en grupo.

En el mismo sentido y teniendo en cuenta el sector fitness, la cadena de gimnasios Anytime Fitness ha sido una de las primeras compañías en confiar en la gamificación. La compañía propone a los clientes, retos motivadores para animarles a participar en entrenos y desafíos divertidos, que fomentan una competencia sana entre ellos y que, a su vez, estimulan la conexión social e interacción dentro del club.

Otro sector atractivo para la gamificación son las finanzas, área en la que han surgido plataformas digitales, como Fintonic o Mint, que han logrado hacer del ahorro un juego. Estas aplicaciones motivan al usuario, hacen un seguimiento de su evolución y lo recompensan por cada reto superado que le acerca a su objetivo, además de dar la posibilidad de compartirlo en las redes sociales.

En el entorno empresarial, también es una realidad: las empresas lo implantan como palanca de transformación interna potente, introduciendo el estímulo de ganar puntos como si fuera un Trivial o un juego de estrategia.

Gracias a la gamificación, una práctica que consiste en utilizar mecánicas de juego para resolver problemas de negocio, se consigue motivar al empleado promoviendo cambios en el comportamiento del trabajador mediante el feedback positivo e inmediato. De este modo, la compañía obtiene más y mejores resultados gracias al incremento del conocimiento y al buen rendimiento de la plantilla.

La gamificación responde a la filosofía empresarial de que, para que las compañías tengan buenos resultados, deben intentar trabajar en la felicidad de sus empleados.

Los datos demuestran la consolidación de esta tendencia. Tras un rápido crecimiento a partir de 2010, la gamificación se ha convertido en una herramienta eficaz para fomentar la mejora del conocimiento y del rendimiento a partir de la motivación del empleado.

Según un estudio de Gartner, el 85 % de las compañías Global 2000 ya han adoptado algún tipo de gamificación entre sus empleados con el objetivo de alcanzar estos beneficios.

La gamificación en el mundo comercial ha experimentado en los últimos años unos resultados excelentes en sectores como el farmacéutico, el alimentario, la banca o el retail. Al mismo tiempo, permite adaptar nuevos entornos dentro de la empresa en los ámbitos de Comunicación interna, Recursos Humanos o Contabilidad, con resultados tangibles desde el punto de la mejora de la comunicación y el incremento del conocimiento.

Por ejemplo, se ha demostrado que, con un juego de cinco días, el conocimiento de los empleados crece hasta un 25 % tras la dinámica de gamificación. Otro dato relevante es que, pese a ser un tema laboral, se ha comprobado que la franja horaria del juego más solicitada entre los usuarios es las diez de la noche.

En este sentido, la gamificación ayuda a definir planes de acciones concretos según los colectivos empresariales para alinear los resultados con la estrategia corporativa.

Las ventajas principales de aplicar la gamificación son cuatro: cambia el comportamiento de los empleados, incrementando el engagement & empowerment de los mismos, fomenta el reconocimiento entre los trabajadores, desarrolla la cultura corporativa de la compañía poniendo de relieve la importancia de la comunicación interna, sus valores, la formación de sus empleados, etc., y, por último, y no por ello menos importante, la gamificación mejora el rendimiento y la productividad a partir de la motivación del empleado.

La metodología y el diseño correcto de una iniciativa de gamificación son la clave del éxito, ya que muchos de estos proyectos no alcanzan los objetivos de negocio debido a fallos en el diseño de las mecánicas y dinámicas del juego. En este sentido, la gamificación debe estar liderada por el equipo directivo, evidenciar el cambio de comportamiento a través de métricas e indicadores de negocio y estar sometido a revisiones periódicas.

Es conveniente, además, que esté en sintonía con los objetivos asignados a los empleados y alineado con la estrategia de la empresa.

Por último, una buena comunicación orientada a la motivación del empleado, así como la transparencia en las reglas del juego, será la guinda para aplicar el plan diseñado y hacer que sea beneficioso para todas las partes.

Acelerar la consecución de los objetivos de la compañía, reconociendo el valor de cada empleado e incrementado su motivación, se puede hacer divirtiéndose y con beneficios para ambas partes.

Jean-Jacques Bennoun, director de Axis Corporate

 

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